Żyjemy w kulturze, która przyzwyczajona jest do ciągłego prezentowania analitycznych opisów form medialnych. Literatura, wystawy sztuki i filmy są wysoko cenione w dyskursie. Każda nowa forma potrzebuje czasu, aby zrobić wrażenie na odbiorcach i osiągnąć pewien status kulturowy. Gry wideo są wciąż stosunkowo nowym zjawiskiem, więc mogą nie być tak cenione jak pozostałe dziedziny. Mimo tych ograniczeń, już w ubiegłym wieku powstała osobna gałąź nauki - game studies. Krótka historia badań nad grami nie przeszkodziła w rozwoju nurtów teoretycznych, mających na celu wyjaśnienie sposobu rozumienia gier. Warto zastanowić się, który z nich (jeśli w ogóle) ma szczególną przewagę. Sprawdź: https://spokeo.pl/
Zanim skupimy się na nurtach i poglądach
należy najpierw przyjrzeć się definicjom, na które często powołują się twórcy gier. Wydaje się to prostą sprawą, biorąc pod uwagę, że każdy z nas miał do czynienia z jakimś rodzajem gry. Jak zauważa Richard Schechner w Performatyce, zabawa jest naturalną i genetycznie zakorzenioną aktywnością, która występuje przez całe życie ludzi i innych zwierząt[1]. Zabawa jest uniwersalna i mogą się nią cieszyć wszyscy ludzie, bez względu na narodowość czy pochodzenie kulturowe. Zmieniać się mogą jedynie rodzaje zabawy. To samo odnosi się do wieku. Gry nie są przeznaczone tylko dla dzieci. Równie chętnie grają w nie dorośli.
Sprawa jest jednak nieco bardziej skomplikowana, ponieważ istnieje wiele definicji gier. Jak widać, nie wszystkie są spójne. Na uwagę zasługuje rozróżnienie Rogera Callois na następujące rodzaje: alea - gry losowe, agon - gry oparte na rywalizacji, mimikra - gry oparte na odgrywaniu ról oraz ilinx . Ważna jest również perspektywa Jespera Juula. Konfrontuje on swoją definicję gry z poprzednimi. Wyodrębnił sześć cech gier: reguły i policzalny wynik, wartość przypisywaną wynikowi, wysiłek gracza, przywiązanie i negocjowalne wyniki. Cechy te są tak niejednoznaczne, że musimy rozważyć przypadki graniczne, które nie mogą być jednoznacznie przypisane do gier lub innych nie-gier.
Biorąc pod uwagę złożoność tematu, można by się spodziewać, że gry wideo będą łatwe do określenia, do której kategorii należy je zaliczyć. W tym właśnie tkwi problem. Nie wszystkie gry wideo posiadają cechy wymienione przez Jespera Juula. Pojawia się więc dylemat, czy You Are Jeff Bezos Krisa Ligmana zmieści się w tej kategorii, nawet jeśli ma niepoliczalną ilość punktów.
Innym ciekawym aspektem gier wideo jest zmieniające się podejście do zasad rozgrywki. Przed pojawieniem się komputerów, zasady gry były albo ustalane odgórnie, albo mogły być tworzone/modyfikowane przez graczy. Oprogramowanie zaczęło dyktować reguły gry, reagując na nie w określony sposób. Groznawstwo jest dziedziną, która musiała ewoluować bardzo szybko. To między innymi dlatego czasem tak trudno jest wymyślić spójne definicje. Łatwiej jest zrozumieć mechanizmy gry i zabawy oraz niejednoznaczności, z jakimi stykają się w swoich badaniach gwiezdni badacze. WA.
Na przełomie XXI i XX wieku doszło do sporu między badaczami horroru a ludologami. Badacze, którzy kładli nacisk na mechanikę interakcji gracza z grą lub jej wyposażeniem, oraz narratolodzy, którzy skupiali się głównie na fabule i charakterystyce postaci, uważali się za lepszych przy badaniu gry.
Zobacz także: Darmowe gry
Narratologia jest inną formą ludologii
która koncentruje się na grach jako nowym sposobie opowiadania historii i ich doświadczania. Podczas gdy niektórzy z nich mogą zgodzić się z ludologami co do faktu, że narracja w grach wideo różni się od tradycyjnego opowiadania i narracji, nie uważają tego za wadę. Postrzegają to jako zaletę i część gry, która zasługuje na dalsze badania. Interesują ich relacje między grami wideo a starszymi mediami i formami. Folkloryści zawsze obawiali się marginalizacji swojej dziedziny i "kolonizacji" studiów nad grami przez inne dyscypliny (np. Folkloryści często obawiali się marginalizacji swojej dziedziny i "kolonizacji" studiów nad grami przez inne dyscypliny, tj. medioznawstwo, literaturoznawstwo itd. Jednak badania były prowadzone pod auspicjami tych dyscyplin, a wiele aspektów studiów nad horrorem zostało wyizolowanych. Zdarzały się przypadki skrajne. Janet Murray słynnie stwierdziła, że każda gra może być przedstawiona jako dramat symboliczny. Tetris w Rosji, który opisała, to szalone amerykańskie życie w latach 90. Nieustannie jesteśmy bombardowani zadaniami, które wymagają naszej uwagi i które musimy zmieścić w naszych napiętych grafikach. Stało się to źródłem kpin ludologów. Dziś narratolodzy skupiają się na typologiach modeli narracyjnych oraz na tym, jak historie są opowiadane w grach wideo.
Główną kwestią stojącą za sporem między ludologami a narratologami jest źle rozumiane spojrzenie na całą sprawę. Narratolodzy nie uwierzyliby w grę, która nie miałaby mechaniki. Byłaby to czysta fantazja. Ludolodzy mogą powiedzieć to samo. Może być im trudno zaangażować się w grę bez żadnej historii. Jednak ważne jest, aby zauważyć, że grywalne artefakty pozwalają graczowi wpływać na wynik gry. Dzieje się tak, mimo że iluzja możliwości wyboru jest tylko wyobrażeniem ich istnienia. Kontakt z grą jest tym, co sprawia, że gra staje się tekstem kultury. Gamifikacja musi rozwinąć swój własny język i nauczyć się mówić o tym szczególnym aspekcie kultury. W tym miejscu ujawniają się słabości tego podejścia. Ze względu na swój wiek ma ono mniej rozwinięte podstawy teoretyczne. Choć kolonizacja nauki nie jest może negatywnym aspektem, to jednak należy zauważyć potrzebę nowego sposobu mówienia o grach. Choć zdarzają się gry, w których brakuje fabuły lub jest jej bardzo mało, to w większości są to gry podążające za dotychczasowymi trendami. Te przemyślenia, wraz z radykalnym pomysłem wyodrębnienia Ludologii, są raczej teoretyczną dygresją od rzeczywistej sytuacji. Można dyskutować na temat istnienia sporu. Należy jednak zaznaczyć, że badacze, których nazywa się ludologami, często podkreślają, że ich metoda uwzględnia korelacje z narracjami. Frasca w swoim artykule pod tytułem Ludologists also Love Stories pisze: Moim głównym celem było pokazanie, jak można połączyć podstawowe pojęcia i narratologię, by lepiej zrozumieć gry wideo[6]. Można by dojść do wniosku, że nie ma potrzeby spierać się, który nurt jest lepszy, skoro syntetyczne podejście może okazać się najlepsze. Na szczęście debata między ludologami a narratologami (którzy stali się znani jako narratolodzy) została rozstrzygnięta i obie gałęzie badań nad horrorem są obecnie integralną częścią badań nad grami wideo. KB, DS.
Wiecej na: https://spokeo.pl/gry
Komentarze (0)